jueves, 23 de septiembre de 2010

Samsung LED 9000: ¿La mejor pantalla del mundo?




Durante el CES 2010 fuimos testigos de la presentación de la serie Samsung LED 900, aunque en aquel instante nos gustó, ahora que está disponible en México y la pudimos tocar quedamos impresionados.

Para empezar no se trata del clásico televisor negro brillante. No, eso ya no está de moda, todos las pantallas usan ese acabado que es un imán para las huellas digitales. Está construida en una aleación de aluminio y titanio reciclable que le da un toque metálico distintivo. Gracias a eso queda igual en una recámara, que en la sala o comedor. No la recomendamos para la cocina, pues los modelos disponibles no son pequeños: 46″ y 55″. ¿Y los botones? Parece que Apple tenía razón; pues no cuenta con botones visibles. Para encenderla o cambiarle de canal sin el control remoto, tiene un sensor de movimiento en la parte delantera de su base, que esconde un panel con controles táctiles. Si no detecta movimiento por unos segundos, regresa a su escondite para que esta LED 9000 se siga viéndo ultra minimalista. Samsung dice que se trata de la pantalla LED más delgada del mundo con apenas 7.98mm de grosor. Para ponerlo en perspectiva, tu dedo meñique es más gordo.
Bonita por dentro y por fuera



Pero suficiente de hablar del exterior de este televisor, ¿es tan bueno lo que esconde en sus entrañas? Definitivamente si. Samsung la equipo con un procesador de imagen al que han llamado HyperReal 3D que es compatible con todos los contenidos 3D disponibles ahora mismo -que por cierto no son muchos-, sin embargo una de sus cualidades es que es capaz de convertir contenidos 2D a 3D con una calidad sobresaliente. Y también hace lo contrario, es decir, ¿se imaginan estar con sus amigos o familiares viendo Toy Story 3 (en 3D) y solo cuenten con un par de lentes?, pues este equipo pasa las películas 3D a formato 2D para que todos puedan ver sin requerir lentes.

Otras especificaciones con las que cuenta es una velocidad de actualización de 240Hz, FullHD, acceso a Internet por medio de Widgets especiales, 100.000 horas de vida, DLNA Wireless, Media Play USB, 4 puertos HDMI, Wi-Fi, BD Wise y Energy Star 4.0.

Después de mirar por un par de horas una película, podemos asegurar que es una pantalla sin precedentes con una calidad arriba del promedio. Por momentos las imágenes parecen estar tan solo detrás de una cristal y al alcance de nuestro tacto. Más alla de una numerología y especificaciones impresionantes, se hace justicia a nuestros ojos.
Un control táctil multiusos

No podemos terminar sin mencionar al control remoto con pantalla táctil de 3 pulgadas. Este control es capaz de controlar todas las funciones del televisor, incluso puede convertirse en una mini pantalla, repitiendo las imágenes que se transmiten en la pantalla. Además, es posible que controle cualquier otro producto ya que aprende las frecuencias de otros dispositivos.


CONTROL TOUCH UNIVERSAL

Pero toda esta belleza tiene un precio, uno muy alto. En México la de 55″ se comercializa en MXN$100.000 (alrededor de USD$7.900) que es lo que cuesta un auto económico. ¿Cara? Si. ¿Vale la pena? Si tuviera el dinero, no estaría escribiendo esto, sino viendo la tele.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Google New: todas las novedades de Google en un solo lugar

Durante los últimos tiempos el número de actualizaciones y novedades que va presentando Google se ha disparado y es raro que pase mucho tiempo sin que tengamos noticias de alguna nueva característica en Android o alguna nueva funcionalidad en el navegador, como la última de ellas, Google Instant. Precisamente para aglutinar todo ese torrente de noticias, información y novedades hoy la compañía ha lanzado Google New (no confundir con Google News), una página donde se recogen de manera ordenada todos esos datos.


En realidad, y ciñéndonos únicamente a lo que blogs se refiere, la red de blogs de Google cuenta con más de 100, algunos más importantes como los dedicados a Gmail o a YouTube y otros mucho más específicos y menos conocidos como uno que relaciona el mundo Mac con Google u otro para estudiantes. La finalidad del sitio es que los usuarios no se pierdan entre toda la avalancha de noticias y puedan encontrar todo lo que va pasando en un sólo lugar de manera cómoda.

Muchos de los datos que aparecen es probable que sólo interesen a desarrolladores, pero aún así se puede seleccionar que tipo de noticias y de qué servicios se quieren ver, merece la pena echarle un vistazo, después de explorar un poco la página me he encontrado con un par de cosas que desconocía completamente y eso que suelo estar bastante pendiente de todo lo que se traen entre manos los de Mountain View.

Mejoran soporte de Direct3D en Linux

Mejoran soporte de Direct3D en Linux

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Unigine Demo

Luca Barbieri, uno de los desarrolladores de la arquitectura gráfica Gallium3D, publicó el código necesario para disponer de Direct3D 10/11 en Linux sin pasar por ningún tipo de intermediario, accediendo directamente a los drivers de video.

Hasta la fecha, el soporte de Direct3D en Linux era limitado: básicamente se trataba de una capa construida sobre OpenGL, el sistema gráfico 3D nativo en Linux, lo que tenía el problema de que cada operación sobre Direct3D necesitaba convertirse en operaciones equivalentes de OpenGL, para recién llegar a los drivers y luego al hardware. Si bien en la práctica esto no significa degradar el rendimiento de una forma notoria, tenía la complejidad de cualquier tipo de traducción de este tipo, en donde no hay una equivalencia uno a uno, lo que significa mantener miles de líneas de código y aplicar un considerable esfuerzo para implementar cada versión del API.

Gallium3D busca la independencia de los distintos actores de un sistema gráfico, estos son las aplicaciones, API’s como OpenGL y Direct3D, Sistemas de Ventanas (X o Windows), drivers y finalmente hardware. En la actualidad todos estos componentes están fuertemente ligados y por ejemplo en Windows prácticamente no hay alternativas viables entre usar OpenGL o Direct3D, y en el caso de Linux lo único garantizado hasta el momento era el soporte de OpenGL.

Con Gallium3D no hay que casarse con ninguna tecnología en particular, y el trabajo de Luca justamente apunta a convertir a Direct3D en una gráfica API nativa en Linux, al mismo nivel de lo que hoy en día es OpenGL. Es más, según los entendidos, el diseño de Direct3D 11 es superior en cuanto a potencia y simplicidad el compararse con OpenGL, lo que significará una alternativa de primer nivel para los desarrolladores de aplicaciones gráficas sobre sistemas no-Windows:

El tercer objetivo es proveer una alternativa para programación gráfica superior a OpenGL en sistemas no-Windows, particularmente en Linux y otros sistemas abiertos. Gracias a un limpio diseño planteado desde cero, las APIs Direct3D 10/11 son superiores a OpenGL y pueden ser soportadas por menos código y tiempo de desarrollo, tal como se puede ver al comparar las lineas de código de esta implementación (Direct3D sobre Linux) respecto a la implementación actual de OpenGL a través de Mesa. Finalmente, una implementación madura de Direct3D 10/11 va a ser intrínsecamente más rápida y confiable que las implementaciones de OpenGL, gracias a un API significativamente más pequeña y la forma en que se divide el trabajo entre el API y las aplicaciones.

En el caso de los drivers de código cerrado de ATI y NVIDIA no se cuenta con acceso directo a las funciones de aceleración sin antes pasar por OpenGL, pero aún así la situación de Gallium3D es muy superior al estado actual de las traducciones ente Direct3D y OpenGL, esto debido a que la implementación de Direct3D sólo depende de Gallium3D y es éste quien usará en forma nativa los servicios del hardware a través de un API basado en OpenGL, sin forzar una traducción entre API’s.

¿Qué significa para los juegos en Linux?

La implementación de Direct3D es una parte del problema, también se encuentra el desafío de tener API’s adecuadas para sonido y manejo de dispositivos de entrada, realidad que ha mejorado bastante en los últimos años. Pero esto es sólo si pensamos en juegos nativos para Linux usando Direct3D, porque en realidad los primeros beneficiados con este avance son las implementaciones del API de Windows en Linux, como es el caso de wine y productos derivados como Cedega.

Tanto wine como sus derivados usan el actual mecanismo de transformación de invocaciones desde Direct3D a OpenGL, y con un gran esfuerzo se había logrado implementar hasta Direct3D 10. Con Gallium3D se podrá optar por usar Direc3D 11 directamente, sin pasar por OpenGL y es cosa de tiempo de que esta alternativa se encuentre disponible para todo el mundo.

martes, 21 de septiembre de 2010

'James Bond 007: Blood Stone', el nuevo vídeo

James Bond 007: Blood Stone

Quizá no sea yo el más objetivo para hablar de James Bond ya que soy un gran seguidor de sus películas, por mucho que algunas sean un auténtico despropósito que harían llorar sangre a nuestro querido Villalobos. Pero qué queréis que os diga, ante una propuesta de acción, fuegos artificiales, frases chulescas y tías mortíferas ligeritas de ropa desconecto el gen critico y me dejo llevar como enano en un parque de atracciones. Ahora bien, también admito que el nuevo portero rumano que protagoniza la franquicia no es de mi total agrado, aunque Casino Royal acabó siendo la leche. Por eso cuando me enteré de este ‘007 Blood Stone’ protagonizado por la versión digital de Daniel Craig, me entró un repelús.

Un repelús que se ha convertido en unas inmensas ganas de echarle el guante ya que el nuevo trailer que se ha dado a conocer promete tener todos los ingredientes de una buena película de acción. Calidad visual a la última, movimientos muy cuidados, escenas de acción espectaculares, un James Bond que reparte a base de bien, esa música tan potente típica de la franquicia y el careto de Daniel Craig sin mover un pelo o gesticular nada. No importa que degüelle a un soldado enemigo o que pele una cebolla. Es Bond, James Bond.


Ojo a la capacidad de Bond para ejecutar combos finales utilizando el escenario, con la carga brutal de animaciones que eso conlleva, y el modo de disparo de alta precisión en el que, oh novedad, el tiempo va más lento y podemos apuntar mejor. En resumen, un buen aperitivo que junto a aquel vídeo de las escenas de acción en Istanbul, no hace más que sumar puntos positivos para el título.

Este nuevo ‘James Bond 007: Blood Stone’ saldrá en Noviembre y creo que, como mínimo, le daré una oportunidad. Hace mucho que no salvo el mundo haciéndome pasar como un agente secreto al servicio de su Majestad, ya va tocando.


Presentación madrileña de Need for Speed: Hot Pursuit

Presentación 02 Presentación madrileña de Need for Speed: Hot Pursuit

Ayer asistimos a la presentación de Need for Speed: Hot Pursuit que organizó EA. En las oficinas que tienen en Madrid pudimos conocer de primera mano el juego, que ha tenido bastantes cambios desde que lo probó mi compañero José Carlos Castillo durante el E3. Aun así os recomiendo el artículo porque hay muchas cosas que no han cambiado en el título de Criterion.

Así que durante este post os vamos a comentar las últimas novedades de Need for Speed: Hot Pursuit que llegará a las tiendas el 18 de noviembre para PS3, Xbox 360 y PC. De propina también os hablaremos de la competición de karts que vino por la tarde, en la que por cierto hubo suerte y quedé en el podium, aunque lo más importante fue la divertidísima experiencia.

Agarraos que vienen las curvas a lomos de super deportivos virtuales y de karts reales.

Empecemos por lo más importante que es el juego. Pudimos probarlo durante bastante tiempo, corrimos tanto con policías como con delincuentes y salimos muy contentos de la experiencia. Eso sí, no os vamos a engañar, huele demasiado a Burnout Paradise. Esto tiene su lado positivo y su lado negativo, como es lógico. A quien le gustó aquel seguro que está encantado con el nuevo Need for Speed. Si no te gustó, estamos ante un problema.

Presentación 03 Presentación madrileña de Need for Speed: Hot Pursuit

Aunque también hay que tener en cuenta que el factor Hot Pursuit está muy presente con las persecuciones policiales. Potenciados por una serie de “poderes” que tendremos dependiendo en el bando en el que corramos. Por ejemplo si somos policías tendremos a nuestra disposición: la banda de pinchos, el helicóptero, el impulso electromagnético y la barrera de coches de policía. Esto da mayor profundidad a la conducción pero los coches podemos decir que se manejan igual que en Paradise. Las carreras igualmente son muy largas, en circuitos con mucha recta y curvas abiertas. Estos circuitos están ambientados en California y tendrán una ambientación variada con costa, desierto, bosques y regiones montañosas.

Respecto al tipo de carreras, probamos solamente la carrera normal y la contrarreloj siendo los perseguidos. Si somos la policía, lo único que tenemos que hacer es eliminar a lo “takedown” o con las herramientas de los policías a todos los pilotos que corren. Otros modos no pudimos probarlos en la presentación.

Los coches que podemos conducir son auténticas bellezas: Bugatti Veyron, Pagani Zonda Cinque, Ford GT, McLaren MP4-12C, Mercedes-Benz SLS AMG, Nissan GT-R, Porsche Carrera GT, Dodge Viper SRT10 o Koenigsegg CCX. Vamos que tenemos para todos los gustos, todos cochazos que nos encantaría conducir en la vida real. Por otro lado el aspecto visual del juego es buenísimo, tanto en la carga poligonal como en el efecto de velocidad y otros efectos.

Así que podemos decir que este Need for Speed: Hot Pursuit es una mezcla en el plano jugable de Paradise y de Hot Pursuit. La espectacularidad y las sensaciones arcade de Paradise, las persecuciones y algunos detalles jugables de Hot Pursuit. Puede decepcionar a quien espere una vuelta al original con todas sus consecuencias. En los tiempos que corren es normal que se quiera modernizar la franquicia.

Presentación 05 Presentación madrileña de Need for Speed: Hot Pursuit

Después de probar intensamente el juego, por la tarde EA nos llevó en autobús al karting de Carlos Sainz. Allí hicimos un pequeño campeonato entre los cuarenta asistentes. Primero se hicieron cuatro grupos de diez, cada uno de ellos hizo diez minutos de calentamiento para tomar contacto con los karts. En esta primera ronda acabé sexto pero no muy lejos de puestos de cabeza. En la siguiente ronda que ya era la clasificación, me tuve que esforzar el máximo para conseguir el tercer mejor tiempo, lo que conseguía clasificarme a la gran final, justo se clasificaban tres por grupo.

Así que en la final éramos trece y yo salía el décimo. Veía imposible remontar. Pero el objetivo era conseguir divertirme durante las trece vueltas que quedaban y no verme afectado por los golpes que seguro habría. Así fue, muchas colisiones que hicieron perder tiempo a mucha gente y en los que por suerte no me vi involucrado en ninguna ocasión. Fui remontando hasta estar a tres décimas del primero en la última vuelta. Demasiado tarde, aunque me quedó una dignísima segunda posición. Al final hubo hasta un podium y unos pequeños trofeos que me llevé orgulloso a casa.

Lo importante fue lo bien que nos lo pasamos los asistentes. Os recomiendo a todos los que puedan ir al karting de Carlos Sainz. Todo muy bien preparado y con un circuito realmente divertido. Y volviendo con el juego, el 18 de noviembre se pondrá a la venta un gran arcade de conducción que recuerda enormemente a Paradise. Os dejo con una galería de fotos de la presentación y del videojuego.
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